Vytisknout stránku | Zavřít okno

[3ds max] plátek pomeranče

Vytištěno z: CAD Fórum
Kategorie: Autodesk - stavebnictví, strojírenství, CAD/GIS
Název fóra: 3ds Max, Maya, VRED
Popis fóra: Otázky k vizualizačním aplikacím Autodesk 3ds Max, Maya, VRED, M&E Collection, Softimage, mental ray, Mudbox, MotionBuilder, VRED, Character Generator, platforma Autodesk Flow
URL: https://www.cadforum.cz/forum/forum_posts.asp?TID=14657
Datum vytištění: 10.čvc.2026 v 06:40


Téma: [3ds max] plátek pomeranče
Odeslal: erpetle
Předmět: [3ds max] plátek pomeranče
Datum odeslání: 07.bře.2012 v 10:23
Snazim se vytvorit tento objekt v 3ds max
http://imageshack.us/photo/my-images/38/dubai1x.jpg/" rel="nofollow">
http://imageshack.us/photo/my-images/204/dubai2h.jpg/" rel="nofollow">
http://imageshack.us/photo/my-images/717/dubai5.jpg/" rel="nofollow">

Prvni pokus s 2xkoule, boolean, slice pane, poly+border+cap
http://imageshack.us/photo/my-images/818/moon1w.png/" rel="nofollow">
http://imageshack.us/photo/my-images/841/moon2a.png/" rel="nofollow">
http://imageshack.us/photo/my-images/210/moon3g.png/" rel="nofollow">

Druhy pokus opet 2xkoule, boolean, slice pane, poly+border+cap a navic weld vnitrnich vertices
http://imageshack.us/photo/my-images/15/moondone2.png/" rel="nofollow">

Problem je, ze se to ani zdaleka neblizi tomu co bych chtel (viz prvni obrazky). Zkousel jsem i dratovy model a postupne naplacat plochy, ale ani to nevedlo k lepsimu vysledku.
V podstate mi nejde ani tak o to podelne prohnuti, jako o to aby byl model kulaty a pokud mozno symetricky - tj aby vypadal jako kousek pomerance, kdyz ho oloupete a oddelite ten kousek.

Jakakoliv rada co bych mel zkusit nebo popsani postupu je velice vitana





Odpovědi:
Odeslal: Vladimír Michl
Datum odeslání: 07.bře.2012 v 12:56
Ten první pokus vypadá správně, zřejmě stačí výsledek jen vyhladit/zaoblit - zkuste např. MeshSmooth (Modifiers > Subdivision > MeshSmooth).

-------------
Vladimír Michl (moderátor)
ARKANCE CZ - https://arkance.world - arkance.world
(podpora viz emea.support.arkance.world)


Odeslal: erpetle
Datum odeslání: 07.bře.2012 v 19:07
Tady nastavaji dva problemy :
ten prvni pokus jenom vypada dobre, ale ta vnitrni cast by mela byt neco jako linie a jeji kopie po obou stranach a bliz k zadni casti by udelaly ono zakulaceni. Ta plocha uvnitr udela s MeshSmooth hrozne veci.

Pokud pouziju MeshSmooth, vysledek vypada dobre jen na urcitych castech (stred mesice vzadu), pak se diky tomu ze to bylo krajeno z kouli rozsype u polu (viz obr)

http://imageshack.us/photo/my-images/29/meshsmooth.png/" rel="nofollow">

Jeste jsem zkousel jeden postup - udelat spline 2*circle, boolean, dat dohromady, extrude, poly+slice pane orezat a weldnout spline doprostred - bohuzel se mi nepovedlo "ztucnit" spline abych z ni udelal "rouru" a pripojit ji ke zbytku. Tim bych vyresil ono zaobleni vevnitr a capem na hrane "roury" k vnejsi hrane mesice bych objekt uzavrel. Porad by nebyl kulaty na strane, ale byl by to zatim nejlepsi pokus.
http://imageshack.us/photo/my-images/138/wiredmoon.png/" rel="nofollow">



Odeslal: Biolit
Datum odeslání: 07.bře.2012 v 23:18
 pokud chces s tim modelem pracovat, tak nepouzivej boolean. Jakmile to prozenes hned ze zacatku booleanem, tak s tim v dalsich upravach nehnes. Ja bych si nejprve vytvoril lowpoly model toho mesice. Snaz se dodrzovat ctyrhrane polygony, pozddeji aplikovany turbosmooth ti nebude delat bordel v modelu. Hrany bych pak jednou zkosil pomoci chamfer a pak bych aplikoval turbosmooth s vice iteracema. Pokud je potreba udelat i tu plochu na ktere stoji, tak tu bych resil az naposled pomoci slice.

Zaklad uspechu je nesnazit se hned od zacatku tvorit krasne kulatou krivku. Sochar si take nejdriv nahrubuje objemy a az pak dela detaily.;) 


Odeslal: PaloC
Datum odeslání: 12.bře.2012 v 14:05
Ja by som to skúsil vytvotiť pomocou Loft - pretiahnuť trojuholník po oblúku a zúžiť konce deformáciou Scale
 


Odeslal: be_em
Datum odeslání: 13.bře.2012 v 07:32
Tak ako píše biolit, pokus cez booleen funckie nie je dobrý a ani robiť to cez LOFT tomu nepomôže. Spraviť si klasický box, previesť na edit poly a hornú a dolnú plochu postupne vysúvať, rotovať a zužovať, na koncoch nenechať ostrý koniec ale tiež štvorhran, nakoniec zaobliť hrany a celé to vyhladiť cez MeschSmooth (Turbosmooth).


Odeslal: erpetle
Datum odeslání: 12.dub.2012 v 15:57
Původně odeslal(a) be_em be_em napsal(a):

Tak ako píše biolit, pokus cez booleen funckie nie je dobrý a ani robiť to cez LOFT tomu nepomôže. Spraviť si klasický box, previesť na edit poly a hornú a dolnú plochu postupne vysúvať, rotovať a zužovať, na koncoch nenechať ostrý koniec ale tiež štvorhran, nakoniec zaobliť hrany a celé to vyhladiť cez MeschSmooth (Turbosmooth).

Chapu. Snazil jsem se to delat naopak a vysledky byly hrozny. Ted to zkousim vytahavat ven a sice to zatim vypada neforemne, ale je to na dobre ceste. Jeste mozna zkusim poskladat vic boxu k sobe, abych to nemusel tak moc tahat a bylo to blizsi tomu mesicnimu tvaru.
Kazdopadne diky za rady.




Vytisknout stránku | Zavřít okno