Zobrazit plnou verzi příspěvku: 3DS max - plná geometrie
Dobrý den, nevíte jak převést objekty ze skořepiny na plnou geometrii, aby dobře fungovaly booleanovské operace včetně zaplňení děr při subtraction?
nevim co si predstavit pod pojmem skorepina, ale kdyz ve viewportu kliknete pravym mysitkem, tak prava dolni lista obsahuje polozku "convert to" a pri najeti mysi na tuto polozku se vam odkryje nabidka moznych konverzi. Osobne booleanovske operace radeji nepouzivam, je to dost nepredvidatelny nastroj. Jednodussi operace delam radeji rucne a mam tak geometrii pod kontrolou. Ale je to nejspis vec nazoru a mozna i zkusenosti.
Biolit2010-08-21 23:13:43
Myslel jsem jestli jde převést "surface" na "solid"??
toto v maxu pokud vim nejde. Ani nevim, k cemu by toto melo slouzit. Spis by bylo lepsi, kdybyste popsal ceho chcete konkretne docilit a pak to muzem poresit.
Například když vymodeluji objekt ručně pomocí polygonů a chci do něj udělat díru - proboolean a subtraction, tak to nefunguje, musím použít boolean a zůstanou po průniku díry na vnitřní straně a modifikátor Cap holes mi nefungoval dobře.A ještě bych měl jeden dotaz: Při importu 2D půdorysu v .dxf chci, aby se mi zobrazoval i při renderu, tak nastavím u Spline rendering tloušťku čáry Thickness na určitou hodnotu a vše funguje OK, ale nemůžu nikde najít jak dodatečně změnit Thickness, můsím vždy půdorys smazat a znovu importovat s novou Thickness.Díky
osobne boolean moc nepouzivam, protoze dela vetsinou dost zajimave a nechtene veci. Obvykle prevadim objekty do "editeble poly" a tu bych doporucoval prozkoumat nastroje "extrude", "bridge" (http://www.recipester.org/Recipe:Bridge_borders_in_3ds_MAX_37470951), "inset", "chamfer" a dalsi. Jak funguji je celkem dobre opsano v Helpu nebo na Googlu se urcite take neco najde. Na prvni pohled se to muze zdat pracnejsi a slozitejsi nez boolean, ale je lepsi vytvorit si to rucne za tri minuty, nez opravovat 30min spraseny model od booleanu.Co se tyka 2D pudorysu z DXF, tak nevim, jak se tvari po importu jestl ito je krivka nebo uz jako 3Dmodel. Jestli to je krivka bych ji prevedl na editable spline a zde uplne nahore v nastaveni muzete menit jejich tlustku podle sve potreby jak pro render, tak pro viewport. Pokud to je 3Dmodel, tak bych pri importu dal cary co nejtenci a aplikoval modifikator "Shell"
Biolit2010-10-13 06:32:57
Moc díky, hodně mi to pomohlo, vše už funguje.