Zobrazit plnou verzi příspěvku: Zjemnování "hran" v 3Ds Max (MeshSmooth)

Hollywood7
20.01.2013, 14:57
Dobrý den,
 muj dotaz zní, zda-li se dá zjemnit objekt jiným způsobem nez pouzitím nástroje MeshSmooth. Potřeboval bych zjemnit velké množství objektů, tak aby na nich nebyla videt rovná ploška ani po velkém přiblížení. Vždy jsem to řešil tímto způsobem, ale mám takový pocit, že to lze i jinak. Hlavní je, aby to po renderingu vypadalo stejně. (Mnohokrát použiji MeshSmooth na objekt = jednomu použití nástroje "?") Nevím jestli jsem to popsal dostatečně srozumitelně =)Vztahuje se k Maxovi.Děkuji za odpovědi...

Hollywood72013-01-20 15:00:32

Biolit
21.01.2013, 09:44
to je strasne siroka otazka. strasne zalezi kde to potrebujes pouzit. Zjemnit hrany muzes pomoci meshsmooth, turbosmooth, chamfer ... Muzes to pouzit na urcite hrany a nebo hromadne na dany pocet objektu jako modifikator. Nebo ve vrayi treba i materialem. Ale to je jen opticky efekt jako treba bump. Zkus tu nahodit nejaky screen na co to chces aplikovat.

Hollywood7
23.01.2013, 18:05
   Na přiloženém obrázku jsem znázornil kolikrát byl použit nástroj MeshSmooth a z kolika částic se poté skládá. Objekt uplně v pravo má kolem 24 000 bodú (částic). To je celkem málo, jenomže, když dělám větší projekty, tak v nich mám mnoho objektu s množstvím bodů přes milion a to je velmi zpomalující pro počítač (náročný pro PC). Chtěl bych, aby objekty byly zaoblené sami od sebe a nemusel bych na nich vytvářet tolik bodů. Dalším faktorem, proč bych jej potřeboval zmenit způsob vyhlazení je, že když exportuji objekty z MAXe do MAYAi. Povrch objektu v MAYAe je porušen a některé plošky na něm chybí z důvodu velkého množství. Dalším příkladem je válec. V jednom tutoriálu na webu jsem viděl... Běžně si vytvoříme válec, jenž má určitý počateční počet "sides" - v mém případě většinou 18. Pokud chci válec, tak aby se mohl plynule válet, musím tento počet zvíšit. V tom tutoriálu jsem viděl osobu, která pracovala s válcem bez jakékoliv "sides" = naprosto rovný povrch...

be_em
23.01.2013, 19:46
- 3ds max má super funkciu na riešenie veľkého počtu rovnakých telies v scéne (ani za svet si nespomeniem ako sa volá, nepoužívam to, rieši sa to cez proxy objekty), zjednodušuje počet polygónov a telesá bližšie ku kamere majú viac polygónov ako tie čo sú ďalej od kamery,- ak chcete aby objekt bol zaoblený sám od seba (matematicky), musíte použiť iný typ objektu (namiesto Mesch použite NURBS aj keď sa toto už málo používa, zväčša v priemyselnom dizajne) alebo ho tak musíte vymodelovať polygónovým modelovaním a funckiu Smooth použiť radšej raz, odporúčam naštudovať tutoriály s polygónovým modelovaním,- riešenie s viacnásobným Meschsmooth nie je dobré, radšej sa polygónovým modelovaním čo najviac priblížte konečnému tvaru. Meschsmooth funguje na určitom algoritme a veľmi pekne reaguje na hustotu siete,- namiesto Meschsmooth môžte použiť Turbosmooth ktorý v niektorých prípadoch dáva lepšie výsledky,- na takýchto objektoch veľmi dobre funguje funkcia Optimize, ktorá vám počet polygónov zásadne zmenší,- prečo používate meschsmooth viac krát za sebou keď má na to vlastné voľby,- nie je umenie vytvoriť krásny objekt s veľkým počtom polygónov ale takisto vyzerajúci objekt s malým počtom,- export všeobecne nie je 100%-ná funcia, prečo modelujete v maxovi a potom exportujete do MAYA??? Však toto isté môžte spraviť priamo v MAYi.- ak bol zobrazený objekt krásny bez viditeľných hrán pravdepodobne to bol objekt NURBS,- na modelovanie určitých typov telies sú vhodné tzv. digitálne modeláre, socháre, plastelíny - Mudbox, Zbrusch, 3DCoat, ale kedže netuším aký objekt chcete vytvoriť neviem či budú vhodné v tomto prípade)(asi som Vám moc nepomohol ale toto nie je jednoduchý problém ktorý sa dá vyriešiť jednou odpoveďou. Vašu otázku by som ešte upresnil - čo presne chcete tými objektami dosiahnuť, čo sú to za objekty, aký typ, vzhľad, aký je ich počet v scéne atď atď)be_em2013-01-23 19:53:51

Biolit
23.01.2013, 19:50
v prvni rade otazka - na co potrebujes tak absolutne hladky povrch?1. pokud potrebujes opticky vyhladit objekt, tak v prikladu co ukzujes staci cca tri ty iterace a vsechny plochy hod do jedne smoothgroupy. Export do mayi by mel vypadat stejne jako v maxu. Z pohledu objemu dat je tohle bezna praxe a takova stredni cesta2. pokud potrebujes tak vysoky pocet iteraci, tak pouzij turbosmooth a nastav si iterace zvlast pro viewport a zvlast pro render. Tu ti pri exportu do mayi problem s plochama nejspis zustane. Z pohledu objemu dat je to prasecina3. pokud potrebujes absolutne hladke objekty, tak se podivej na zpusob modelovani pomoci krivek NURBS. Vicemene na tomto principu funguji CADy. Zpohledu objemu dat je tohle vzhledem ktvym potrebam asi nejuspornejsi reseni. Snad jsem aspon trochu pomohl.